El videojuego de 2003, El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, de Electronic Arts (EA), es recordado con cariño por muchos fans no solo por su acción cooperativa y su fidelidad a la narrativa cinematográfica, sino también por una notable diferencia de diseño que ha generado fascinación y debate a lo largo de los años: la apariencia del Rey Brujo de Angmar, el Señor de los Nazgûl.
Para cualquier espectador acostumbrado a la trilogía cinematográfica de Peter Jackson, el Rey Brujo que aparece en el videojuego, especialmente en las versiones de PlayStation 2, Xbox y GameCube, es visiblemente distinto al que se ve en la gran pantalla. La diferencia no es sutil; en el juego, su armadura es más imponente, su corona-yelmo más cerrada y con rasgos que recuerdan poderosamente a otra figura oscura, y su arma es una formidable maza en lugar del mayal que porta en la película. La razón de esta disparidad estética es una ventana fascinante al proceso de producción de la épica de Peter Jackson y a cómo la colaboración entre el estudio de cine y los desarrolladores de videojuegos puede congelar en el tiempo elementos que, en la película, fueron modificados en el último momento.
Weta Workshop Mini Epics – La trilogía del Hobbit | Figura del Rey Brujo de Angmar
El diseño original era demasiado parecido a Sauron
El diseño que se utilizó en el videojuego de El Retorno del Rey no fue una invención de los desarrolladores de EA, sino el diseño original que Peter Jackson y el equipo de Weta Workshop habían creado y filmado inicialmente para el personaje.
El concepto original para la armadura del Rey Brujo en la Batalla de los Campos del Pelennor, que es la escena clave donde lucha contra Éowyn, presentaba una estética de armadura de placas completa, con un yelmo que se alzaba con una forma de corona dentada y tenebrosa. Visualmente, era espectacular y aterrador, pero surgió un problema significativo: la similitud con la armadura de Sauron.
La preocupación principal, tanto para el director Peter Jackson como para los guionistas y productores, era la confusión que este diseño podría generar en la audiencia. El yelmo, aunque imponente, se asemejaba demasiado a la silueta icónica del Señor Oscuro, particularmente a la versión que se ve en la secuencia de la Última Alianza al inicio de La Comunidad del Anillo. En una batalla climática con múltiples elementos visuales, era crucial que los villanos principales fueran instantáneamente reconocibles y que el espectador no confundiera al lugarteniente más poderoso de Sauron con el propio Sauron. La distinción visual entre el Amo y el Sirviente debía ser clara.
El reshoot y el rediseño oficial
Ante esta preocupación, se tomó la decisión de rediseñar la apariencia del Rey Brujo y, de manera consecuente, volver a rodar las escenas clave.
El diseño que finalmente llegó a los cines es el que hoy conocemos y amamos como el aspecto definitivo del Rey Brujo:
- El yelmo abierto: El nuevo yelmo se convirtió en una especie de «corona vacía» que enmarcaba una capucha negra, enfatizando la naturaleza de «no-muerto» y la ausencia de rostro del Nazgûl. Este diseño reforzaba la idea de que debajo de la armadura no había más que una Sombra.
- El arma: El arma pasó de ser una maza (como la que se ve en el videojuego, y que se asemeja al arma de Sauron) a un imponente mayal de guerra, dándole un estilo de combate único y una silueta más intimidante.
- La armadura: La armadura también sufrió ajustes para hacerla menos «caballeresca» y más espectral, una extensión de su poder oscuro.
Se realizó un reshoot (una nueva filmación) de la escena de la batalla con Éowyn utilizando este nuevo diseño. Esto supuso un esfuerzo logístico considerable, ya que implicó volver a convocar a los actores, el equipo y la necesidad de integrar los efectos especiales nuevamente, todo para una secuencia crucial pero que ya había sido rodada una vez.
El videojuego: un documento histórico digital
Aquí es donde el videojuego de EA, El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, se convierte en una cápsula del tiempo digital.
Debido a los complejos y, a menudo, largos procesos de desarrollo de videojuegos, especialmente para un título con la ambición de ser lanzado simultáneamente con la película, los desarrolladores de EA tuvieron que trabajar con el material de pre-producción y las primeras versiones del metraje y los diseños conceptuales que les proporcionó New Line Cinema y el equipo de Peter Jackson.
Cuando se decidió el cambio de diseño y el reshoot de la escena, el videojuego ya estaba en una fase de desarrollo muy avanzada, posiblemente en las etapas finales de modelado, texturización e implementación del personaje y sus animaciones. Para los desarrolladores, a menudo es inviable, tanto por tiempo como por presupuesto, rehacer un modelo de personaje central, sus texturas, y todas las animaciones asociadas, especialmente si esto afectaría a una fecha de lanzamiento ya fijada.
«El videojuego mantuvo el diseño original y es por ello que lo veíamos diferente.» El diseño que Peter Jackson decidió que se parecía demasiado a Sauron se convirtió en la versión «oficial» del Rey Brujo dentro del juego. Esto incluye la armadura de placas más cerrada y la maza. El videojuego, por lo tanto, preserva el trabajo que se había realizado en la fase inicial de la película, antes de que la decisión creativa final lo modificara.
De hecho, los fans y coleccionistas han señalado a lo largo de los años la existencia de material de rodaje de prueba y de primeras tomas que confirman que la secuencia de la lucha con Éowyn fue grabada inicialmente con un actor vistiendo el diseño original (la armadura más pesada y la maza). Este material, aunque no se incluyó en el corte final, es el que sirvió de base para el modelo del videojuego.
En resumen, la disparidad en la apariencia del Rey Brujo entre el videojuego de El Retorno del Rey y la película final es un testimonio de la naturaleza evolutiva de la producción cinematográfica a gran escala. El videojuego, al tener que trabajar con los diseños y el metraje disponibles en etapas tempranas, inmortalizó el diseño que Peter Jackson acabó descartando por ser demasiado similar a Sauron, ofreciendo a los jugadores una rara visión de lo que pudo haber sido el Señor de los Nazgûl en la pantalla grande. Es un recuerdo tangible del proceso creativo y de la toma de decisiones que moldeó una de las trilogías de fantasía más aclamadas de la historia del cine.

